Finalista ai RedBull Indie Forge con il suo Hellseed: Chapter 1, SafariGames è lieta di intervistare Profenix Studio
Prima di concentrarci sull’intervista concessa da Fabio, fondatore di Profenix Studio, vi lascio il link al sito web del Team nonché il video della demo completa di Hellseed: Chapter 1.
- Un saluto al team di Profenix Studios. Mi piacerebbe che vi presentaste, che spiegaste da dove nasce il progetto Profenix e la vostra passione per i videogame e introduceste il vostro progetto (sia S2Engine che Hellseed: Chapter 1)
Profenix Studio è nata circa 14 anni fa, nel 2006, come ditta individuale in un paesino vicino Pomigliano D’Arco in provincia di Napoli, come coronamento di un percorso di studi e ricerca personali nel campo della Computer Grafica e dei motori grafici (conosciuti oggi anche come Game Engines) a cui mi sono appassionato fin dai tempi del primo DOOM. Nel 2006, dopo i vari tentativi e gli esperimenti più o meno riusciti degli anni precedenti, sono partito con lo sviluppo di un motore grafico che oggi è conosciuto come S2ENGINE HD.
Tra il 2006 e il 2016 ho collaborato con diverse ditte, in varie città d’Italia, in qualità di consulente informatico specializzato proprio in computer grafica, ho realizzato un piccolo videogioco (“Power of destruction”) con la prima versione del mio motore, e ho messo a disposizione il motore stesso per la realizzazione di altri videogiochi da parte di terzi (“I’m Not Alone” e “BlackSoul”).
Nel 2013 sono approdato in quel di Benevento, per collaborare con una ditta in cui lavorava Mario Schiano come 3d artist e modellatore. Tra noi è nata una bella amicizia e Mario è rimasto molto colpito dal mio lavoro e dall’engine che ho realizzato, e spesso abbiamo fantasticato insieme sulla possibilità di unire i nostri talenti per realizzare un videogioco.
A Benevento mi sono stabilito definitivamente e, nel 2016, terminata la precedente collaborazione, ho aperto la SRLS.
Negli ultimi 4 anni il mio scopo principale è stato quello di migliorare il motore e farlo conoscere il più possibile avvalendomi della visibilità offerta da una piattaforma come Steam, avendo sempre presente nella mente i progetti condivisi con Mario tempo prima. Quando i tempi sono diventati maturi ho finalmente potuto coinvolgere anche lui nella realizzazione di una delle prime idee che avevamo in cantiere: HELLSEED.
Quindi ad oggi Profenix Studio SRLS è essenzialmente composta da me con Mario collaboratore esterno.

- Per uno strano segno del destino, mi sono imbattuto in Hellseed: Chapter 1 frugando sul web alla ricerca di sviluppi del mondo videoludico nella mia città (Torino). Vorrei chiedervi, in primis, il motivo per cui avete scelto Torino come ambientazione chiave del videogioco e se la vostra scelta è stata influenzata, anche in parte, dalle teorie esoteriche che gravitano attorno a questa città.
Hai centrato il punto. Abbiamo scelto Torino proprio in virtù di della fama che questa città ha riguardo l’esoterismo e l’occulto. Ci è sembrata la giusta location per un gioco horror che abbiamo volutamente deciso di ambientare nel Bel paese.
- Avendo testato la demo, ed evitando qualsiasi spoiler, mi chiedevo se l’ambientazione del videogioco, le tonalità e le modalità con cui viene rappresentato l’orrore abbiano una specifica ispirazione cinematografica e/o videoludica.
Si, in HELLSEED ci sono sia influenze cinematografiche che videoludiche. La fonte di ispirazione maggiore per quanto riguarda il cinema è Evil Dead di Sam Raimi. E’ il primo film horror che ho visto, ero molto piccolo, e mi ha spaventato così tanto che le sue immagini e le sensazioni che mi ha trasmesso la prima volta sono rimaste vive nella mia mente fino ad oggi. Per me è il capolavoro assoluto del cinema Horror. Non mancano comunque riferimenti ad altri classici dell’Horror come l’Esorcista (immancabile) ed Hellraiser per alcuni risvolti nella trama, e dei classici Horror dei maestri italiani come Dario Argento, Lamberto Bava e Michele Soavi.
Per quanto riguarda influenze videoludiche ci siamo ispirati a Silent Hill, Resident Evil e la serie Penumbra, sia per le meccaniche di gioco che per le atmosfere, ma, ovviamente, queste influenze sono state pesantemente rielaborate dal nostro immaginario e “italianizzate”.

- Non chiederò con precisione dell’uscita del videogioco ma sono curioso di sapere, a livello generale, quali migliorie la versione definitiva porterà e se, eventualmente, vi sarà un upgrade anche a livello grafico, per quanto il gioco si presenti brillantemente dal punto di vista della direzione artistica.
Per quanto riguarda il gameplay, ci saranno delle meccaniche nuove in aggiunta a ciò che è stato già visto nella demo, e ci saranno anche delle correzioni elaborate grazie ai feedback della comunità.
Per quanto riguarda la grafica, anzitutto stiamo cercando di migliorare l’engine per aumentare la fluidità e migliorare la qualità visiva, e per quanto riguarda i contenuti grafici stiamo apportando delle rifiniture a ciò che è già stato mostrato.
- Nel mondo indie, e nello sviluppo di videogiochi in tema, anche molto recenti, la scelta di creare un proprio motore grafico risulta molto sui generis. Mi chiedevo: cosa vi ha spinto a realizzare un motore grafico indipendente e autonomo e se, in principio, ci fosse l’intenzione di utilizzare il motore grafico per lo sviluppo di un horror game.
Premetto che un motore grafico non si sviluppa dall’oggi al domani. Con questo voglio dire che S2ENGINE HD, il mio motore, era già in una fase di sviluppo abbastanza avanzata prima che uscisse UE4 e prima che i motori grafici si diffondessero pesantemente anche in Italia. Quindi la scelta che abbiamo fatto è stata all’insegna della continuità, con un ambiente di sviluppo abbastanza maturo e molto ben conosciuto da noi, dal momento che l’ho programmato io. HELLSEED, quindi, è stato sviluppato con S2ENGINE HD perché, avendolo programmato io, ho il pieno controllo del codice e questo ha accelerato notevolmente il processo di “preparazione” allo sviluppo.
Il vantaggio di sviluppare con un proprio motore è appunto quello che è possibile risolvere qualsiasi problema e implementare qualsiasi nuovo strumento senza bisogno di dover aspettare che sia fatto da terzi, e lo svantaggio è che questo richiede un lavoro aggiuntivo.
Nel nostro caso molti degli strumenti necessari allo sviluppo del gioco erano già stati implementati negli anni precedenti in previsione di un futuro utilizzo in tal senso.In virtù di queste considerazioni l’impatto dell’utilizzo di un engine proprietario sullo sviluppo di HELLSEED è stato molto positivo perché mi ha dato l’occasione, da una parte, di apportare ulteriori migliorie all’Engine e, dall’altra, di avvalermi di strumenti dedicati appositamente allo sviluppo di questo tipo di giochi.
- Vorrei chiudere con un parere personale sul quale, ovviamente, chiedo un riscontro. Ho l’impressione che lo sviluppo videoludico italiano, attualmente necessariamente legato al mondo indie, stia crescendo e stia profittando di un momento storico nel quale il pubblico non ha sete di tripla A, a volte più che derivativi, ma sia maggiormente interessato alla storia, all’invenzione ed alla creatività. Pertanto, da amante del mondo indie, e delle grandi piccole chicche che lo stesso regala, e da supporter dello sviluppo italiano, non posso che attendere trepidante Hellseed: Chapter 1.
Credo che lo sviluppo videoludico in italia abbia avuto un boost significativo solamente, e ripeto solamente, grazie alla diffusione dei motori grafici di terze parti come UE4 e Unity. Senza questi, credo che saremmo rimasti molto indietro rispetto al resto del mondo.
Credo che in Italia ci sia molta inventiva ma ci sia una carenza di professionalità specifiche in questo settore, una carenza di investimenti e di iniziativa che ha radici culturali profonde. Lacune che sono state parzialmente colmate proprio dalla diffusione di programmi, forniti a basso costo o a costo zero, che risolvono tutta una serie di problemi tecnici e di “costosa risoluzione” e incoraggiano un numero maggiore di “tentativi”.
- Una domandina proprio conclusiva. Il gioco sarà disponibile esclusivamente su Steam o anche i possessori delle altre piattaforme potranno sperare di provarlo?
Al momento sarà disponibile solo su Steam (solo PC Windows). Ma abbiamo intenzione di portarlo anche su Xbox se la risposta del pubblico sarà positiva.
In conclusione, ringraziando nuovamente Fabio per la disponibilità dimostrata, auguro un buon lavoro al team di Profenix Studio in attesa dell’uscita del titolo.